Ouverture du site, fermeture du blog !
Ce blog est désormais fermé, la suite se déroule sur le site de L'Alcyon: http://alcyon-jdr.com/ !
Monostatos présenté à OctoGônes 3
Je présenterai Monostatos à OctoGônes, convention à Lyon les 6 et 7 octobre prochain. Je serai présent le samedi et le dimanche, à la fois pour mener des parties de Monostatos et pour vous rencontrer. Je viendrai également avec des exemplaires de Sens de Romaric Briand et de Prosopopée de Frédéric Sintes.
Si tout se passe comme prévu, je devrais avoir avec moi les premiers exemplaires de Monostatos, enfin publié ! OctoGônes sera la première convention de Monostatos achevé.
Comment le jeu de rôle a changé ma vie
A la suggestion d'Alias, et dans le but de briser de nombreux préjugés, voici mon éloge personnelle du jeu de rôle.
Je pratique le jeu de rôle depuis 1999 environ, parfois avec des années de creux, parfois avec des années d'intense activité, mais je n'ai jamais lâché ce loisir. Depuis 4 ans, c'est à nouveau une période intense. J'y joue régulièrement, toutes les deux semaines, plus ou moins. Je retrouve des amis une après-midi ou un soir, chez moi, chez eux ou dans un club. On s'asseoit autour d'une table avec quelques dés, des feuilles de papier et des crayons et, à l'aide des règles d'un jeu choisi ensemble, on crée ensemble pendant plusieurs heures une histoire. Une histoire qui peut être tragique, humoristique, d'aventure, ou encore profonde et psychologique, et sur de nombreux thèmes différents, selon le jeu choisi.
J'ai même poussé ma passion jusqu'à me mettre à écrire mon propre jeu de rôle, avec ses règles et son univers propre, Monostatos, qui propose de créer et de raconter des histoires de héros cherchant à conquérir leur liberté. J'y travaille depuis bientôt 4 ans et je compte le publier moi-même prochainement. Je suis également organisateur et animateur de l'Atelier du Jeu de Rôle, au Centre National du Jeu à Boulogne-Billancourt (programmation annoncée ici), qui vise à faire découvrir les jeux de rôle les plus innovants sortis ces dernières années. Enfin, je participe à un forum de réflexion sur le jeu de rôle, silentdrift.
Pour conclure cette présentation, précisons que j'ai 27 ans, que je suis en thèse en sciences humaines et que je suis en couple depuis plus de cinq ans.
De tous les loisirs, sports et divertissements auxquels j'ai pu m'intéresser, le jeu de rôle est le seul auquel j'ai toujours tenu, non seulement parce que j'en suis passionné, mais aussi parce que c'est un loisir exceptionnel à de nombreux égards qui m'a beaucoup apporté personnellement.
Tout d'abord, le jeu de rôle m'a poussé à m'intéresser à de nombreux sujets et a renforcé ma culture générale. Au cours des parties et des rencontres, je me suis intéressé à l'histoire de l'unification du Japon au 16ème/17ème siècle, à la philosophie analytique (Sens de Romaric Briand), aux théories psychologiques et notamment l'analyse transactionnelle (Les Cordes Sensibles de Frédéric Sintès) et j'ai parcouru de nombreux autres sujets. Pour mon propre travail d'auteur de jeu, je me suis intéressé à des questions de linguistiques (la structure du langage poétique), à des questions de psychologie sociale (La dynamique des groupes restreints de Anzieu et Martin, et les types de leadership) et à des questions de mythologie et de construction d'histoires (Le héros aux milles visages de Joseph Campbell). Je ne parle pas des dizaines de sujets les plus divers que j'ai pu aborder en construisant ces histoires.
Parce qu'il est un loisir d'échange social et de discussion entre êtres humains, pouvant toucher à n'importe quelle question, le jeu de rôle est une porte formidable vers la culture, en particulier vers des sujets que nous n'aurions jamais rencontrés sans lui.
De plus, le jeu de rôle m'a permis de rencontrer des gens que je n'aurais jamais croisé sans cela. Je viens d'un milieu intellectuel et j'ai fait mes études dans des cercles sociaux peu ouverts aux autres (mais quel milieu social l'est vraiment ?). Le jeu de rôle est un loisir très peu coûteux - 40 euros suffisent comme un investissement pour plusieurs années de jeu (concrètement: un livre de règles de jeu de rôle et quelques dés), comparez cela au coût de n'importe quel autre sport ou loisir. Pas besoin d'être riche ou d'avoir eu les bons réseaux pour faire du jeu de rôle. Cette grande accessibilité du jeu rôle m'a permis de rencontrer des gens de toutes origines sociales. Cela m'a ouvert et m'a enrichi.
Enfin, le jeu de rôle m'a appris à prendre la parole facilement. Le jeu de rôle est un jeu de parole et de coopération avant tout. Il faut pouvoir discuter, écouter, convaincre, utiliser son imagination et prendre des décisions rapidement. Le jeu de rôle m'a appris à prendre la parole facilement et à ne pas craindre de faire valoir mon avis. Le jeu de rôle est le seul loisir dans lequel on bénéficie d'une telle liberté et où on puisse ainsi développer aussi largement sa créativité. C'est un média qui nous pousse à forger nos opinions plutôt qu'à accepter passivement celles qu'on nous apporte.
Le jeu de rôle est donc un loisir formateur et libérateur qui continue de se développer et de s'épanouir - le mouvement des jeux de rôle indépendants en particulier explore pleinement ce potentiel exceptionnel. J'espère donc que la pratique du jeu de rôle se répandra, sortira de son milieu confidentiel et que bien d'autres personnes en profiteront et y apporteront leur énergie et leur créativité !
Du bruit derrière le paravent - blog à lire !
Je viens de découvrir ce blog (un peu tard, certes) qui parle de jdr indépendant de manière renseignée (comprendre: avec précision et sans raconter de conneries) et intéressant: à lire !
Créer votre jeu de rôle
Je lance mon nouveau projet de jeu de rôle, Org, et j'en profite pour développer ma méthode de création de jeux de rôle.
Tout est dans ce message. N'hésitez pas à réagir et à poser des questions pour vos propres projets.
Prosopopée de Frédéric Sintès
Prosopopée de Frédéric Sintès, jeu de rôle poétique et onirique est enfin sorti !
Cette publication est un événement pour le monde du jeu de rôle francophone à plus d'un titre.
D'abord parce qu'il s'agit du premier jeu de rôle à ma connaissance, qui propose de s'intéresser d'aussi près à l'esthétique d'un univers - mieux encore, à la construire et à l'explorer ensemble, sans avoir à faire appel à un univers pré-créé en détail. Aucun jeu de rôle ne propose des parties où l'on peut ainsi contempler ce qu'on a créé. Cette objectif ludique est soutenu par des règles permettant de manifester en douceur son intérêt et son admiration aux créations de autres joueurs, ainsi que par le fait de jouer dans un univers brumeux de légende, sans nom propre, à la manière de celui de Mushishi qui en est une inspiration. Dans Prosopopée, les animaux et les objets peuvent parler, la lumière et la beauté peuvent être touchées et sculptées et l'obscurité et la mort prennent des couleurs et des apparences inattendues.
Ensuite, Prosopopée relève avec brio le défi de proposer des aventures de personnages altruistes et non-violents, abordant en toile de fond des thématiques écologiques. Les médiums vont de village en village pour aider leurs habitants à résoudre les déséquilibres avec la nature qu'ils ont créé. Ils ne cherchent ni l'enrichissement ou le pouvoir personnel. Ils ne cherchent pas à détruire des monstres ou des empires. Ils ne veulent que rétablir l'harmonie dans le monde. Et ça fait des histoires magnifiques, prenantes et intenses !
Enfin, Prosopopée est le premier jeu de rôle de Frédéric Sintès, auteur indépendant, dont j'ai eu la chance de devenir l'ami après avoir été attiré par la qualité de son travail. C'est le début d'une longue série de jeux qui, à l'image de Prosopopée, renversent les canons du jdr francophone actuel et s'attaquent à des thèmes pour le moment quasi-ignorés du jdr: émotions et vie intérieure des personnages, beauté, choix moraux...
Petit format, illustrations soignées, pas cher et très rapide à mettre en place (aucune préparation et surtout pas de scénario), Prosopopée a tout pour plaire.
Allez lire ces rapports de partie pour vous faire une idée plus précise du jeu et de ses possibilités.
Jouez à Prosopopée, votre jeu de rôle deviendra magnifique.
EDIT: Romaric Briand auteur indépendant du jdr Sens, en parle également sur son blog.
Conseil aux concepteurs de jeu: Jouez à des TAS de jeux !
Ha et un conseil donné par l'éminent John Wick (merci Guillaume !), auteur notamment pour L5R, aux concepteurs de jeux: jouez à des tas de jeux ! ("Play lots of games !) au début de cette vidéo.
Traduction personnelle de la partie de la vidéo qui nous intéresse:
"J'aimerais vous donner le plus important des conseils pour tous les créateurs de jeu, que ce soit des jeux de rôles, des jeux de cartes, etc. Le voici: jouez à des tas de jeux ! Je connais trop de gens, trop de joueurs qui ont quinze étagères de leur jeu de rôle préféré qui dort et ils n'ont jamais joué qu'à ça ! Oui, ils ont d'autres jeux mais ils n'ont jamais joué qu'à ce jeu. La chose la plus importante que vous puissiez faire comme concepteur de jeu - écoutez-moi bien ! écoutez-moi bien ! - la chose la plus importante que vous puissiez faire c'est de mettre de côté votre jeu préféré et commencer à jouer à d'autres jeux. Mettez de côté tous vos bouquins de Vampire, tous vos bouquins de d20, mettez de côté votre jeu préféré, sortez de chez vous et jouez à quelque chose de différent !
Si vous ne faites pas, vous ne verrez jamais l'immense expansion des théories rôlistes là-dehors. Bien sûr, vous avez le droit de ne pas être d'accord avec ce que racontent les gens sur The Forge ou ce qu'ils racontent sur Storygames, vous avez le droit de penser que les gens de RPG.net sont un tas de... bref. Mais si vous ne jouez pas aux jeux auxquels ils jouent vous ne saurez pas pourquoi ils les aiment. Et vous savez quoi ? Ils ont peut-être raison ! Ils sont peut-être en train de jouer au plus formidable jeu auquel ils ont jamais joué, et peut-être même le plus formidable jeu auquel vous aurez jamais joué, mais vous ne le saurez jamais parce que vous jouez toujours et encore au même jeu !
Jouez à des jeux, jouez à des tas de jeux."
Je partage pleinement ce conseil. Je ne saurai jamais vous pousser suffisamment à la curiosité et à la découverte, en particulier des jeux forgéens. silentdrift est fait pour ça. Pour les Parisiens, l'Atelier du JdR se tient régulièrement exactement pour vous donnez l'occasion de tester ces jeux, en particulier si vous n'êtes pas anglophones. Si vous ne prenez pas de risque, si vous n'expérimentez pas ce qui se fait ailleurs, vous pourriez passer à côté des plus extraordinaires expériences de jeux possibles et ne jamais le savoir.
Jouez à des tas de jeux.
Ludesco édition 2012
Je serai à Ludesco du 16 au 18 mars, à La Chaux-de-Fonds en Suisse. J'y présenterai notamment Monostatos, sans doute pour les dernières parties avant publication. Mes camarades Sylvie Guillaume, Christoph Boeckle (auteur d'Innommable et fondateur de silentdrift) et Romaric Briand (auteur de Sens) y seront également, profitez-en et venez jouer avec nous !
Sortie de l'écran de Sens
L'écran de Sens et son supplément atypique sont sortis !
Si vous ne connaissez pas encore ce jeu de rôle qui défie à la fois les limites du jdr traditionnel et du jdr indépendant, je vous conseille fortement de le découvrir. Ca repousse ou ça séduit, mais il ne laisse pas indifférent.
Oeuvre ou produit ?
Lorsque vous créez un jeu de rôle, je crois qu'il y a un choix important à faire, car il aura des conséquences non seulement sur votre démarche commerciale lorsque vous cherchez à publier votre jeu, mais surtout sur toute la conception du jeu lui-même. Ce choix est le suivant: votre jeu de rôle est-il avant tout une oeuvre ou un produit ?
Je ne vous le cache pas, ce texte est orienté. Je préfère de loin l'approche par l'oeuvre, pour des raisons développées plus loin. Avec ce texte, je voudrais interroger la manière dont nous créons nos jeux et vous inviter à vous positionner pour votre création.
Si votre jeu est avant tout un produit, cela signifie plusieurs choses. D'abord, un produit est conçu pour être vendu à un public de clients. Il doit donc lui plaire, ce qui orientera la conception de votre jeu selon l'image que vous vous faites de vos futurs clients. Cela suppose donc de se conformer à certaines normes en vigueur dans le marché du jeu de rôle francophone: livres avec une certaine quantité de textes, univers développé, règles de combats... les livres épais et cartonnés représentant une forme de produit coûteuse et risquée pour l'éditeur.
Ensuite, cela suppose que votre communication sera aussi proche que possible de la publicité commerciale, puisque vous avez avant tout besoin de plaire et de vendre. Cela pose la question de votre honnêteté et de votre transparence.
Enfin, cela suppose que vous voyiez les autres créateurs de jeu (en particulier les nouveaux venus) comme des concurrents à qui il faut cacher vos secrets de fabrication (j'ai vu trop souvent des créateurs de jeu cacher des informations essentielles comme le coût de production d'un livre ou des trucs de commercialisation qui seraient essentiels pour de jeunes créateurs de jeux). Je trouve désolant qu'il y ait une telle rétention d'informations, alors que la publication n'est pas si difficile avec les outils dont on dispose à l'heure actuelle (si mes différents projets aboutissent, je ferai un récapitulatif transparent de mon expérience sur silentdrift): tout le monde peut publier son jeu, il faut se défaire de la dichotomie entre créateurs et joueurs, on peut tous être l'un et l'autre.
Si votre jeu est avant tout une oeuvre, cela signifie plusieurs choses. D'abord, une oeuvre est la création d'un auteur (bon, les artistes contemporains pourraient me faire de nombreuses objections toutes valables, mais le débat n'est pas là), elle est porteuse d'un propos, même discret (sur les relations humaines, sur le monde, sur le jeu de rôle lui-même...), qu'elle exprime sous une forme particulière qui fait elle-même partie du message. Elle ne va pas vers un public, comme le produit, c'est au public de faire l'effort de la comprendre: on passe de la consommation à la réflexion. L'oeuvre ne cherche pas à plaire, elle cherche à innover.
Ensuite, vous admettez que la création de jeu de rôle n'a d'obligation de rentabilité forte, et qu'au même titre que toute autre passion, vous pouvez y mettre des sommes que vous n'espérez pas revoir (et il existe suffisamment de moyens à l'heure actuelle comme l'impression à la demande pour que vos jeux vous rapportent autant qu'ils vous coûtent: la création de jeu n'est pas non plus un gouffre sans fond). Vous pouvez donc vous concentrer sur la qualité de votre oeuvre plutôt que sur l'extension de sa commercialisation.
De plus, cela suppose que votre communication (et votre commercialisation) cherchera avant tout à informer au mieux l'acheteur, pour qu'il sache ce qu'il achète pour le jouer (c'est-à-dire explorer l'oeuvre) et pas par réflexe de consommateur-collectionneur, oubliant ainsi ensuite de profiter de l'oeuvre elle-même. Ben Lehman est exemplaire de ce point de vue avec un jeu comme Polaris: CTatUN, qu'il présente avec deux rubriques: pourquoi voudriez jouer à ce jeu, pourquoi vous ne devriez pas jouer à ce jeu. C'est pour cela que je donne un grand crédit aux rapports de partie comme ceux de silentdrift (fiction + réalité des joueurs), qui sont difficiles à faire mentir et donnent souvent une image fidèle d'un jeu.
Enfin, cela suppose que vous voyiez les autres créateurs de jeu comme des collègues avec lesquels échanger et travailler, pour faire avancer vos oeuvres de concert. S'il n'y a pas de concurrence, il n'y a pas de bonne raison de se cacher des informations utiles et de ne pas aider les autres à progresser en étant tour à tour celui qui partage son expérience et celui qui la reçoit. Partager les savoirs, aider les nouveaux-venus et assurer à chacun qu'il peut être créateur de jeu: c'est le meilleur moyen de faire progresser le jeu de rôle dans son ensemble.
Je crois qu'il vous sera difficile d'avoir "un petit peu de chaque", ou d'essayer de combiner les deux approches. Vous risquez alors de vous orienter beaucoup plus naturellement vers un produit qu'une oeuvre.
Se prononcer clairement pour une démarche ou pour l'autre vous aidera à prendre plus facilement de nombreuses décisions commerciales et créatives.
Si tout ceci vous semble snob ou élitiste, c'est sans doute que vous voyez déjà les choses depuis l'approche par produit. L'approche par le produit voit les acheteurs comme des consommateurs, l'approche par l'oeuvre les voit comme des individus capables de réflexions et d'efforts intellectuels.
J'ajoute que cette distinction est totalement indépendante du plaisir de jeu et du fun - je vois déjà venir les arguments qui renvoient la réflexion au "chiant" et le commercial au plaisir (belle victoire idéologique du capitalisme!). La recherche du plaisir de jeu et de la satisfaction qu'on en retire sont une toute affaire, qu'il faut plutôt aller chercher du côté de la théorie forgienne.
Comme je l'ai dit, je préfère de loin l'approche par l'oeuvre, parce qu'elle seule peut nous apporter des jeux neufs. Les innovateurs ne sont pas ceux qui commercialisent un produit: c'est aussi vrai dans l'économie en général que dans le monde du jeu de rôle. Ce besoin d'innovation est d'autant plus important si nous voulons faire sortir le jeu de rôle de sa niche "geek" et lui permettre de toucher d'autres publics. Ce besoin est de toute façon essentiel si nous voulons explorer le potentiel du jeu de rôle et lui permettre de s'épanouir pleinement.
Par ailleurs, il me semble que l'approche par l'oeuvre est la seule possible dans un marché comme celui du jeu de rôle francophone, petit et peu considéré. Si nous ne nous cramponnons pas à un modèle qui n'est pas viable, si nous créons dans le but de partager nos jeux et sans faux espoirs d'une quelconque rentabilité, si nous explorons des modèles commerciaux originaux (la vente de pdf, les livres de très petit format, la disponibilité gratuite avec possibilité de faire un don à l'auteur, le choix du prix par l'acheteur, l'impression à la demande qui élimine tout risque pour celui qui publie), nous avons beaucoup plus de chance de pérenniser notre loisir et notre création de jeux.
EDIT: Cet article suscite des débats ce qui est une excellente chose ! Je voudrais préciser mon propos sur un point: je parle ici d'approches, c'est-à-dire de processus: je ne me prononce pas sur la "nature" des jeux de rôle créés ou sur la définition d'une oeuvre ou d'un produit, mais sur la manière dont ils peuvent être créés et commercialisés.
