Monostatos, jeu de rôle héroïque et mystique

27 janvier 2012

[Paris] Deuxième séance de l'Atelier du JdR

Mieux vaut tard que jamais, je me rends compte que je n'avais pas parlé ici de la deuxième séance de l'Atelier du JdR, qui aura lieu samedi 28 janvier au club de jdr du Centre National du Jeu à Boulogne-Billancourt. Toutes les informations et notamment la liste des jeux se trouvent ici.

Je remercie encore le club de jdr du CNJ de nous accueillir et le GRoG de nous faire de la pub !

A demain j'espère !

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08 janvier 2012

C.R.A.B.E. '12

Il y a parfois des plaisirs inattendus mais précieux dans la vie. Par exemple ce soir, je découvre qu'on présente Monostatos à une convention, C.RA.B.E. '12 à Brest ! N'hésitez pas à aller leur rendre visite, je pense que je m'y rendrai également lorsque je reprendrai mon tour des conventions.

Quand des rôlistes que vous ne connaissez pas présentent votre jeu, c'est un sacré compliment ! Merci à Jarran29 pour son intérêt !

Même si je donne peu de nouvelles, je continue à développer mon jeu, qui est vraiment sur la bonne pente (je sais que ce n'est pas la première fois que j'écris ça, mais j'ai de plus en plus de raisons de croire que ça tourne vraiment bien !). Je vais continuer les tests à la fois avec des rôlistes que je ne connais pas et des rôlistes dont l'avis m'est particulièrement précieux (Frédéric, Christoph et Romaric notamment) et je pense pouvoir enfin publier mon jeu en 2012.

Bref, ce soir je suis heureux !

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01 décembre 2011

Victoire

Monostatos me satisfait enfin, j'arrive enfin à trouver ce que j'y cherchais depuis si longtemps.

Voici la version la plus récente des règles, un peu brute,  j'en conviens. Je ne ferai la mise au propre que lorsque le jeu sera complètement mature.

Et voici le rapport de partie qui me donne une telle confiance en moi et où j'exprime toute ma joie !

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[Paris] L'Atelier du JdR, 10 décembre 2011

Un message rapide pour vous parler d'un projet qui aboutit enfin: l'Atelier du JdR. Dans l'optique de faire découvrir le jdr indépendant forgien en France, nous avons lancé avec le concours du Centre National du Jeu et l'hospitalité de son club de jdr des séances régulières pour présenter à chaque fois deux à trois jeux de rôle indépendants qui nous plaisent et nous semblent intéressants.

Toutes les infos pratiques ainsi que la liste des jeux sont dans le lien au-dessus ! Au plaisir de vous y retrouver, j'espère !

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14 novembre 2011

Le point sur Monostatos

Bien, ça fait maintenant plus de trois ans que j'ai lancé ce projet qui n'a pas encore (ou toujours pas) abouti. Je pense que c'est le bon moment pour faire un sérieux bilan sur Monostatos et en particulier sa situation actuelle.

Je n'ai pas donné de nouvelles de mon jeu depuis un petit moment pour diverses raisons. J'ai entamé d'autres projets pour le jeu de rôle indépendant, dont je parlerai dès que je serai assuré de leur réalisation. Par ailleurs, j'ai amplement testé la version 2.2, j'ai même eu le plaisir de mener une campagne de Monostatos jusqu'au bout ! Ces tests ont été un vrai plaisir, par bien des côtés, mais j'ai aussi pris conscience que je ne suis toujours pas parvenu à ce que je recherche avec ce jeu. Je me suis donc lancé dans une troisième grande version des règles, comme ça m'était arrivé il y a un an, mais qui n'a pas encore donné de résultats satisfaisants.

Pourquoi ne suis-je toujours pas satisfait ? Il y a d'abord plusieurs choses qui ne vont pas et qui me semblent évidentes: des personnages encore trop caricaturaux ou inhumains, des situations qui manquent encore de profondeur, une esthétique de l'univers qui reste sous-utilisée... J'avance à chaque fois un peu plus, mais il reste encore et encore des éléments de l'expérience de jeu que je ne peux pas accepter.
Ensuite, plus largement il y a le fait que non seulement je suis très exigeant avec mon jeu (j'aimerais qu'il procure des expériences de jeu réellement puissantes et prenantes et je voudrais y mettre beaucoup de choses différentes) mais en plus l'expérience de jeu que je vise n'est pas très claire et est difficile à exprimer clairement. Je progresse donc beaucoup par essai/erreur, trois pas en avant, deux pas en arrière. J'essaie de prendre différents angles de vues. Par exemple, récemment, j'ai réexaminé aux inspirations de Monostatos que j'avais délaissées, et je me suis rendu compte que l'héroïsme Monostatos était sans doute plus proche de Princesse Mononoke, d'Hayao Miyazaki, que de La Horde du Contrevent d'Alain Damasio. J'aimerais trouver dans mon jeu des éléments esthétiques que j'ai du mal à définir (être un dandy dans un univers standardisé, ces idées du désert, de la fascination, de la beauté des ruines), des éléments politiques et éthiques (être rebelle dans un univers oppressant) et des éléments ludiques (s'approprier un univers et une histoire, creuser son personnage...). Le flou persistant autour de ces éléments que je veux pour mon jdr me donnent le sentiment de manquer d'une vue d'ensemble sur mon propre projet.
Enfin et surtout, il faut replacer Monostatos dans ma propre évolution. Il est mon tout premier projet de jeu de rôle, commencé avec les conceptions du jdr traditionnel (très orienté sur l'univers, avec scénario et un meneur-dieu), bien qu'à l'époque (octobre 2008) je menais déjà quelques réflexions sur le jdr. Dans un premier temps, je n'ai fait qu'accumuler des descriptions sur l'univers, les personnages, les sytèmes de jeu potentiels... Je n'ai rien testé pendant un an, ce qui a sérieusement handicapé mon jeu par la suite. Puis, à partir de l'automne 2009, j'ai découvert silentdrift et le jeu de rôle indépendant forgien, sans lesquels je crois que je n'aurais pas continué ni Monostatos (c'est silentdrift qui m'a poussé à tester mon jeu), ni le jdr en général. Avec Monostatos, j'ai testé toutes les techniques et dynamiques sociales qui m'ont tant frappé dans les jdr que j'ai découverts. Ces découvertes ont chamboulé mon projet et je sens toujours aujourd'hui que j'essaie d'appliquer une manière de voir le jdr à un projet de jeu qui n'a pas été fait pour ça. Depuis janvier 2010, j'ai testé différentes versions de Monostatos, avec des alternances d'enthousiasme ("mon jeu est terminé, yes !") et de remise en cause ("mon jeu est à jeter par rapport à ce que font les autres").
Tout ceci explique que Monostatos ait pu connaître des versions très différentes et que j'ai pu avoir des attitudes très différentes par rapport à mon jeu. Ceci explique également pourquoi j'ai ce sentiment persistant et de plus en plus fort que je m'investis beaucoup dans mon jeu sans qu'il me donne suffisamment en retour.

Et mais, que vais-je faire ? Aujourd'hui, je suis dans une phase profonde de remise en cause de Monostatos, c'est la première fois que ça dure aussi longtemps. J'avoue que la tentation d'abandonner franchement ou même de le laisser crever discrètement est de plus en plus forte. Je m'accroche à ce projet parce que j'ai toujours l'impression qu'il y a quelquechose que je ne suis pas parvenu à encadrer et à rendre dans le jeu. Je m'y accroche aussi parce que j'y ai mis des choses tellement personnelles, qui touchent à mon identité et plus vieilles que mon attachement au jeu de rôle, que je m'en voudrais longtemps de ne pas avoir mené ce projet jusqu'au bout.
Mon jeu aurait pu être terminé il y a plus d'un an ; mais en serais-je vraiment satisfait aujourd'hui ? Serait-ce vraiment mon jeu ? J'essaie de me persuader que tout ce temps et cette longue maturation sont nécessaires pour arriver à un jeu qui me satisfasse pleinement. J'ai aussi eu à un moment la tentation de finir mon jeu rapidement, en le bâclant. Cette tentation est aujourd'hui d'autant plus forte que 2012 va être une année extraordinaire pour le jdr indépendant, les choses vont vraiment commencer à changer en profondeur ; j'aurais aimé faire partie de ce changement.
Enfin, j'ai bien conscience aussi que, comparé aux créateurs de jdr forgiens que je connais, mon projet est relativement jeune et mon expérience est relativement faible (Frédéric Sintès travaille sur son projet Démiurges depuis plus de six ans maintenant, également son premier projet de jdr avec lequel il a découvert le jdr forgien). Je suis peut-être très ou trop exigeant pour le temps de gestation de mon projet ainsi que pour les efforts à fournir. Peut-être que je ne dispose pas encore des outils conceptuels ou des types de règles qui me permettront d'atteindre ce que je recherche.

Bref, voilà donc où j'en suis à l'heure actuelle. Je travaille sur la troisième version des règles, en continuant à expérimenter des idées venant d'ici et là. Je teste peu, à la fois parce que j'ai abandonné les conventions et parce qu'essaie de ne tester que lorsque c'est vraiment utile (plutôt qu'en faisant des tests au kilomètre comme j'ai pu le faire au par avant).
Je n'ai plus la passion des premiers temps, mais j'essaie néanmoins de continuer de progresser. Je continue également d'explorer de nouveaux jeux et de nouvelles réflexions, ainsi que d'explorer les thèmes qui me sont chers avec d'autres projets de jdr.
Une fois encore: qui vivra verra.

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28 octobre 2011

Sortie de l'écran de Sens

L'écran de Sens et son supplément atypique sont sortis !

Si vous ne connaissez pas encore ce jeu de rôle qui défie à la fois les limites du jdr traditionnel et du jdr indépendant, je vous conseille fortement de le découvrir. Ca repousse ou ça séduit, mais il ne laisse pas indifférent.

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25 octobre 2011

Oeuvre ou produit ?

Lorsque vous créez un jeu de rôle, je crois qu'il y a un choix important à faire, car il aura des conséquences non seulement sur votre démarche commerciale lorsque vous cherchez à publier votre jeu, mais surtout sur toute la conception du jeu lui-même. Ce choix est le suivant: votre jeu de rôle est-il avant tout une oeuvre ou un produit ?
Je ne vous le cache pas, ce texte est orienté. Je préfère de loin l'approche par l'oeuvre, pour des raisons développées plus loin. Avec ce texte, je voudrais interroger la manière dont nous créons nos jeux et vous inviter à vous positionner pour votre création.

Si votre jeu est avant tout un produit, cela signifie plusieurs choses. D'abord, un produit est conçu pour être vendu à un public de clients. Il doit donc lui plaire, ce qui orientera la conception de votre jeu selon l'image que vous vous faites de vos futurs clients. Cela suppose donc de se conformer à certaines normes en vigueur dans le marché du jeu de rôle francophone: livres avec une certaine quantité de textes, univers développé, règles de combats... les livres épais et cartonnés représentant une forme de produit coûteuse et risquée pour l'éditeur.
Ensuite, cela suppose que votre communication sera aussi proche que possible de la publicité commerciale, puisque vous avez avant tout besoin de plaire et de vendre. Cela pose la question de votre honnêteté et de votre transparence.
Enfin, cela suppose que vous voyiez les autres créateurs de jeu (en particulier les nouveaux venus) comme des concurrents à qui il faut cacher vos secrets de fabrication (j'ai vu trop souvent des créateurs de jeu cacher des informations essentielles comme le coût de production d'un livre ou des trucs de commercialisation qui seraient essentiels pour de jeunes créateurs de jeux). Je trouve désolant qu'il y ait une telle rétention d'informations, alors que la publication n'est pas si difficile avec les outils dont on dispose à l'heure actuelle (si mes différents projets aboutissent, je ferai un récapitulatif transparent de mon expérience sur silentdrift): tout le monde peut publier son jeu, il faut se défaire de la dichotomie entre créateurs et joueurs, on peut tous être l'un et l'autre.

Si votre jeu est avant tout une oeuvre, cela signifie plusieurs choses. D'abord, une oeuvre est la création d'un auteur (bon, les artistes contemporains pourraient me faire de nombreuses objections toutes valables, mais le débat n'est pas là), elle est porteuse d'un propos, même discret (sur les relations humaines, sur le monde, sur le jeu de rôle lui-même...), qu'elle exprime sous une forme particulière qui fait elle-même partie du message. Elle ne va pas vers un public, comme le produit, c'est au public de faire l'effort de la comprendre: on passe de la consommation à la réflexion. L'oeuvre ne cherche pas à plaire, elle cherche à innover.
Ensuite, vous admettez que la création de jeu de rôle n'a d'obligation de rentabilité forte, et qu'au même titre que toute autre passion, vous pouvez y mettre des sommes que vous n'espérez pas revoir (et il existe suffisamment de moyens à l'heure actuelle comme l'impression à la demande pour que vos jeux vous rapportent autant qu'ils vous coûtent: la création de jeu n'est pas non plus un gouffre sans fond). Vous pouvez donc vous concentrer sur la qualité de votre oeuvre plutôt que sur l'extension de sa commercialisation.
De plus, cela suppose que votre communication (et votre commercialisation) cherchera avant tout à informer au mieux l'acheteur, pour qu'il sache ce qu'il achète pour le jouer (c'est-à-dire explorer l'oeuvre) et pas par réflexe de consommateur-collectionneur, oubliant ainsi ensuite de profiter de l'oeuvre elle-même. Ben Lehman est exemplaire de ce point de vue avec un jeu comme Polaris: CTatUN, qu'il présente avec deux rubriques: pourquoi voudriez jouer à ce jeu, pourquoi vous ne devriez pas jouer à ce jeu. C'est pour cela que je donne un grand crédit aux rapports de partie comme ceux de silentdrift (fiction + réalité des joueurs), qui sont difficiles à faire mentir et donnent souvent une image fidèle d'un jeu.
Enfin, cela suppose que vous voyiez les autres créateurs de jeu comme des collègues avec lesquels échanger et travailler, pour faire avancer vos oeuvres de concert. S'il n'y a pas de concurrence, il n'y a pas de bonne raison de se cacher des informations utiles et de ne pas aider les autres à progresser en étant tour à tour celui qui partage son expérience et celui qui la reçoit. Partager les savoirs, aider les nouveaux-venus et assurer à chacun qu'il peut être créateur de jeu: c'est le meilleur moyen de faire progresser le jeu de rôle dans son ensemble.

Je crois qu'il vous sera difficile d'avoir "un petit peu de chaque", ou d'essayer de combiner les deux approches. Vous risquez alors de vous orienter beaucoup plus naturellement vers un produit qu'une oeuvre.
Se prononcer clairement pour une démarche ou pour l'autre vous aidera à prendre plus facilement de nombreuses décisions commerciales et créatives.

Si tout ceci vous semble snob ou élitiste, c'est sans doute que vous voyez déjà les choses depuis l'approche par produit. L'approche par le produit voit les acheteurs comme des consommateurs, l'approche par l'oeuvre les voit comme des individus capables de réflexions et d'efforts intellectuels.
J'ajoute que cette distinction est totalement indépendante du plaisir de jeu et du fun - je vois déjà venir les arguments qui renvoient la réflexion au "chiant" et le commercial au plaisir (belle victoire idéologique du capitalisme!). La recherche du plaisir de jeu et de la satisfaction qu'on en retire sont une toute affaire, qu'il faut plutôt aller chercher du côté de la théorie forgienne.

Comme je l'ai dit, je préfère de loin l'approche par l'oeuvre, parce qu'elle seule peut nous apporter des jeux neufs. Les innovateurs ne sont pas ceux qui commercialisent un produit: c'est aussi vrai dans l'économie en général que dans le monde du jeu de rôle. Ce besoin d'innovation est d'autant plus important si nous voulons faire sortir le jeu de rôle de sa niche "geek" et lui permettre de toucher d'autres publics. Ce besoin est de toute façon essentiel si nous voulons explorer le potentiel du jeu de rôle et lui permettre de s'épanouir pleinement.
Par ailleurs, il me semble que l'approche par l'oeuvre est la seule possible dans un marché comme celui du jeu de rôle francophone, petit et peu considéré. Si nous ne nous cramponnons pas à un modèle qui n'est pas viable, si nous créons dans le but de partager nos jeux et sans faux espoirs d'une quelconque rentabilité, si nous explorons des modèles commerciaux originaux (la vente de pdf, les livres de très petit format, la disponibilité gratuite avec possibilité de faire un don à l'auteur, le choix du prix par l'acheteur, l'impression à la demande qui élimine tout risque pour celui qui publie), nous avons beaucoup plus de chance de pérenniser notre loisir et notre création de jeux.

EDIT: Cet article suscite des débats ce qui est une excellente chose ! Je voudrais préciser mon propos sur un point: je parle ici d'approches, c'est-à-dire de processus: je ne me prononce pas sur la "nature" des jeux de rôle créés ou sur la définition d'une oeuvre ou d'un produit, mais sur la manière dont ils peuvent être créés et commercialisés.

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18 octobre 2011

Aphorisme

Trouvé au milieu d'une discussion de ce week-end sur l'avenir du jdr indépendant en francophonie:

silentdrift, c'est une tour d'ivoire ouverte à tous.

A méditer...

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04 octobre 2011

Méthodologie pour créer un jeu de rôle

Frédéric Sintès, auteur de jeux de rôle époustouflants comme Prosopopée ou Psychodrame vient de faire paraître un post sur son blog où il expose sa méthodologie de création de jdr. C'est un concentré des points importants à aborder, à mettre en pratique intensément pour bien l'assimiler. Je vous le recommande chaudement.

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21 septembre 2011

Lacuna en prévente

Une nouvelle traduction d'un jdr indépendant américain que je n'ai jamais testé mais dont j'ai entendu dire le plus grand bien !

Les préventes sont ici !

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